E-sport : Un impact colossal sur le sponsoring et le web ces 5 dernières années

Axe, Ouibus, Uber, Audi… Autant de multinationales, qui, au premier abord, n’ont absolument rien à voir avec l’e-sport, mais qui ont pourtant choisi d’investir dans ce domaine, comme Intel ou la Fnac avant elles. Pourquoi ce choix ? Est-il risqué ? Presque une vingtaine d’années après son avènement, le web est en train de révolutionner notre rapport aux médias traditionnels tels que la radio ou encore la télévision. Et cela les marques et les sponsors l’ont bien compris. En se lançant plus que jamais dans le web, elles s’attaquent à un média qui fait désormais partie intégrante de nos vies.

L’e-sport, qu’est-ce que c’est ?

Aussi appelé « sport électronique », l’e-sport désigne la pratique des jeux vidéo dans un milieu professionnel souvent compétitif, seul ou en équipe. Cette pratique s’articule autour de compétitions en réseau (LAN) à partir de consoles ou d’ordinateurs, ou encore par le biais d’Internet. On qualifie cette activité de « sport » dans la mesure où ses pratiquants s’entraînent plusieurs heures par jour de manière intensive, souvent accompagnés d’un coach. Ces joueurs s’affrontent ensuite en compétition ou en tournoi, avec à la clé des prix pouvant atteindre plusieurs milliers voire millions d’euros.

Aujourd’hui, l’e-sport touche un public de plus en plus large et attire toujours plus de spectateurs, que ce soit en live ou en ligne. Twitch est aujourd’hui la plateforme préférée des gamers pour la diffusion gratuite et en streaming de jeux vidéo. Face à la suprématie de Twitch, la concurrence s’organise. Google est déjà en train de développer sa propre plateforme de jeux vidéo en streaming appelée « Yeti ». Cependant, celle-ci serait uniquement accessible en souscrivant à un abonnement. Facebook et Youtube sont également deux bsérieux sur le marché de la médiatisation de l’e-sport. Le graphique ci-dessous montre clairement l’explosion des vues sur la plateforme de streaming Twitch depuis le mois de juillet 2012.

L’e-sport : Un marché en pleine expansion qui attire toujours plus d’investisseurs

Cette infographie, datant du premier trimestre de l’année 2017, représente la grande diversité des investisseurs qui existait déjà dans le domaine de l’e-sport à ce moment-là. Cependant, depuis un an, ces données ont eu le temps d’évoluer, étant donné que de nombreuses autres grandes firmes ont fait le choix d’investir dans l’e-sport après cela. Par exemple, Airbus s’est lancé dans le sponsoring de l’équipe « Out of the Blue » en Octobre 2017.
Les possibilités d’implantation sur le marché de l’e-sport sont très variées. Les entreprises ou les marques peuvent par exemple :
• Constituer leur propre équipe d’e-sport
• Sponsoriser une équipe déjà existante
• Organiser des tournois ou des événements pour des joueurs amateurs ou professionnels, comme l’a fait Intel à Pyeongchang juste avant les J.O d’Hiver 2018
• Lancer ou sponsoriser une plateforme de streaming en ligne pour jeux vidéo
• Sponsoriser un joueur à jouissant d’une grande notoriété, ou au contraire prendre un risque en choisissant un gamer avec un potentiel à développer

Nous pouvons prendre l’exemple du joueur Bora Kim, plus connu sous le nom de « Yellowstar » sur le jeu de stratégie à renommée internationale « League of Legends ». Il s’agit d’un des joueurs les plus connus sur cette plateforme. Approché par le club du PSG en 2016, qui souhaitait alors lancer sa propre équipe d’e-sport, il deviendra ensuite le directeur sportif de la branche e-sport du PSG.


L’e-sport est sans conteste un marché est en pleine expansion depuis ces 5 dernières années et cela n’est pas prêt de s’arrêter. C’est la raison pour laquelle les sommes investies dans l’e-sport sont de moins en moins considérées comme du capital risque. Ceci est d’ailleurs visible sur les prévisions présentées pour l’année 2021, avec un chiffre d’affaire estimé à 1650 millions de dollars… Son impact sur le web de manière générale n’est donc plus négligeable.

Qui est plus précisément le public visé ? Quel public vise l’e-sport ?

Le public visé fait essentiellement partie de la tranche d’âge des 15-35 ans, qui représente aujourd’hui la génération la plus connectée sur des supports digitaux. L’écrasante majorité est composée de passionnés de jeux-vidéos, qu’ils soient joueurs en compétition ou seulement spectateurs, et est située entre 15 et 24 ans. Cependant, on peut constater l’émergence d’un public plus âgé, dans la mesure où les plus de 45 ans se familiarisent de plus en plus avec l’e-sport. Enfin, bien que les moins de 15 ans représentent une faible proportion de ce public, cette tranche d’âge a de grandes chances de prendre plus d’ampleur dans les années à venir.

Un secteur créateur d’emplois

Au-delà des métiers déjà existants dans le secteur des jeux-vidéo tels que développeur, graphiste, chef de projet, designer… L’e-sport a permis l’avènement d’un certain nombre de nouveaux métiers, en devenant un secteur porteur d’emplois depuis ces cinq dernières années. Le métier de community manager, par exemple, est désormais applicable à ce secteur, du fait de la médiatisation de l’e-sport et de la multitude d’équipes et de jeux disponibles. Par ailleurs, il a aussi permis la démocratisation des métiers tels que celui de Streamer, de commentateur sportif, ou encore d’animateur e-sport.
À travers la loi sur la République Numérique, le parlement français a reconnu officiellement la pratique de l’e-sport dans un cadre professionnel depuis octobre 2016. Ceci a permis à un certain nombre de passionnés de se lancer dans une carrière d’e-sport rémunérée, aux côtés de potentiels « e-sport managers », chargés de gérer leur évolution professionnelle. Les réalisateurs ont désormais aussi leur place dans ce domaine, avec la diffusion d’événements e-sportifs et de tournois à renommée internationale. Leur but est de les rendre accessibles à un maximum de personnes, tout en rendant chaque événement le plus attractif possible.
La communication événementielle peut également être rattachée à ce secteur, pour l’organisation de conventions sur le thème des jeux-vidéo, telles que la Japan Expo, qui a lieu chaque année au Parc des Expositions de Villepinte à Paris, au début du mois de juillet.

Article rédigé par Lauriane Girardeau, Master CAWEB

Sources :
https://www.blogdumoderateur.com/decryptage-opportunites-esport/
http://www.influencia.net/fr/actualites/tendance,observatoire-influencia,e-sport-opportunite-marketing-reservee-aux-grandes-marques,7695.html
http://www.businessinsider.fr/graphique-du-jour-marche-esport-chiffre-affaires-2018
https://www.lexpress.fr/culture/jeux-video/le-psg-se-met-au-sport-electronique_1919948.html

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