Gamification et e-learning : l’avenir de l’apprentissage ?

Nuage de mots réalisé à partir du mot "Gamification"
Caponetto, Ilaria, Jeffrey Earp, and Michela Ott. “Gamification and Education: A Literature Review.”

Les écoles d’aujourd’hui sont confrontées à des problèmes majeurs en matière de motivation et d’engagement des élèves dans les salles de cours traditionnelles. Avec l’essor du numérique, des recherches sont menées pour renouveler les techniques d’éducation afin de rendre l’apprentissage plus intéressant et ludique. Ainsi, ces dix dernières années, de nouvelles plateformes sont apparues sur le net, comme les MOOCs (Formations en ligne ouvertes à tous), et l’incorporation de la gamification (ou ludification, en bon français) a gagné en popularité.

La gamification est l’incorporation de mécaniques de jeu dans des situations dites « sérieuses », comme sur le lieu de travail, en marketing ou dans l’éducation. Elle est utilisée afin d’influencer les comportements et augmenter la motivation et/ou l’efficacité d’une personne.

Certaines plateformes, comme le site web OpenClassrooms, ou l’application Duolingo, emploient une gamification plus ou moins intégrée. Les Environnements Numériques de Travail (ENT) chères à nos institutions éducatives peuvent aussi proposer des plugins pour gamifier les cours dispensés par nos professeurs. De plus, les entreprises derrière elles fournissent parfois des guides pour aider les professeurs à cette fin.

Peut-être avez-vous déjà rencontré des formes de gamification ? Jetons un œil sur certaines de ces pratiques.

 

Les MOOCs, entre expérience gamifiée et cours traditionnel

Les formations en ligne sont des cours habituels à ceci près qu’ils proposent, entre autres, le suivi de la progression dans un cours, l’utilisation de formats d’enseignement numériques (souvent de courtes vidéos) et la création d’une narration afin de mieux engager l’apprenant, ou encore les badges de certification. L’étudiant est ainsi en totale autonomie et choisit d’apprendre à son rythme, au gré de ses envies. Cependant, le processus d’apprentissage se rapproche fortement d’un cours traditionnel où l’étudiant utilise des ressources et apprend ce que l’enseignant raconte. Ces plateformes peinent à fidéliser l’étudiant et à le faire revenir par les mécaniques de jeu, ici peu intégrées et étant plus un prétexte pour rendre le tout moins monotone. Passé l’effet de nouveauté, l’influence de cette gamification du contenu perd de son effet, et l’étudiant ne peut plus compter que sur sa motivation intrinsèque pour continuer.

 

Les « Jeux sérieux », outils de simulation aux multiples objectifs

La définition la plus synthétique d’un « Jeu sérieux » est la suivante : « Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ». Dans un cadre pédagogique, l’un des outils les plus renommés pour l’apprentissage des langues est probablement Duolingo. Celui-ci propose une expérience d’utilisation quotidienne et totalement gamifiée. Sans être exhaustif, on y trouve niveaux, points d’expérience, classements et une monnaie propre à l’application.  L’étudiant n’a pas l’impression d’être dans un processus d’apprentissage, il est en pleine immersion dans un jeu. Il « joue » à des questions-réponses, clique et valide ses traductions et il cherche à faire le meilleur « score ». Passé un certain cap, il peut même entrer en compétition avec d’autres « joueurs ».

L’application cherche ainsi à fidéliser ses utilisateurs par ses mécaniques. Elle envoie même des notifications d’alerte afin de ramener un joueur qui ne l’utilise plus de façon suffisamment assidue. Celles-ci sont, par ailleurs, tristement célèbres pour la culpabilisation et l’angoisse qu’elles peuvent procurer.

 

La gamification résout-elle les difficultés liées à l’apprentissage ?

Les différentes recherches tendent à s’accorder sur le fait que la gamification a des effets positifs sur l’apprentissage. Cependant, celle-ci gagnerait à être implémentée correctement si elle doit être utilisée. Elle doit aussi veiller à motiver l’étudiant de manière durable. En l’état, elle s’apparente plus à une mode et à une solution vendeuse en termes de publicité et de marketing. Ce que l’on peut tirer de tout cela, c’est qu’il existe certainement de nombreuses pistes à explorer sur la gamification, celle-ci évoluant à mesure des nouvelles pratiques numériques.

 
Article écrit par Yoan Marcq

Bibliographie :

  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: a literature review. In 8th European Conference on Games Based Learning (pp. 50–57).
  • Damien Djaouti, « Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? », Tréma, 44 | 2016, 51-64.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Pierre France, « La gamification ne résout pas les difficultés liées à l’apprentissage », Rue89 Strasbourg, publié le 04 Novembre 2010.
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